数字博物馆相关函授毕业论文范文 跟虚拟现实技术和文化的融合对数字博物馆有关论文范例

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虚拟现实技术和文化的融合对数字博物馆

摘 要:文化是人类经验的沉淀和总结,记录了人类文明的发展历程,而随着当今社会文化多元化的发展,与各个学科之间发产生融合,数字化的文化展示方式逐渐被人们所重视.虚拟现实技术的普遍性应用,也将曾经仅仅只会在小说、电影中出现的科幻情节,逐渐成为了现实.作为未来文化数字化展示的技术平台,虚拟现实技术和文化的有效融合成为时下数字博物馆构建的主要方式.在文化领域中,利用虚拟现实可以有效地将一些容易受到人为因素和环境因素影响,对难以保存下来的珍贵的文化遗产及资料进行数字化存储、保护及展示.本文从展示文化内容独特性的角度入手,通过案例的分析,探索数字博物馆这种多元异构体验空间的核心特征.

关键词:虚拟现实技术;文化;数字博物馆

作者简介:沈诗逸(1993-),女,上海人,研究生,在读于上海工程技术大学,研究方向:数字媒体艺术.

[ 中图分类号] :G26 [ 文献标识码] :A

[ 文章编号] :1002-2139(2018)-26-160-02

1、虚拟现实技术与文化的融合

1.1 虚拟现实技术的“困局”

从体验感上来说,虚拟现实技术一定程度上模拟了人在真实世界中的行为习惯,但是这样的交互方式存在以目前科技尚未能解决的缺陷,这些问题一定程度上打击了它打造出来的美轮美奂的虚拟场景.从社会发展的角度来看,电影《头号玩家》中虚拟现实技术的普及带来的人性现实问题,特别是造成人与人之间社会关系的割裂,也让人们对它“敬而远之”以“观望”、“尝鲜”的态度看待行业的发展.

1.2 文化保存传播的重要途径

2017 年,随着《国家宝藏》的大热,文化领域如今已成为自带流量的资源富矿,从线上口碑的一路走高到线下的博物馆参观热潮,用年轻人喜闻乐见的表达方式,体现了文化历史就是当代人最迫切的精神食粮.随着博物馆的观众文化素养的提高,其需求也更趋复杂,不再满足有限制地接触博物馆藏品,更多人渴望在打破时间、空间上局限,丰富性的感知文化的魅力,这就对数字化博物馆中,虚拟现实技术与文化之间的融合提出了更高的要求.

2、数字故宫

依附于紫禁城宫殿中的故宫博物院保存了大量的皇家宫殿和旧藏珍宝,为了更好地保护这一庞大的文化遗产,故宫博物院与日本凸版印刷株式会社于2000 年开始了合作,尝试利用虚拟现实技术对故宫文化遗产进行数字化保护,并将其中所蕴含的博大精深的中华文明向全世界的观众传播,揭示了文物背后埋藏着的历史记忆.养心殿作为皇帝的寝宫,在故宫建筑群中的地位可谓是举足轻重.2015 年,故宫博物院首次利用了PCVR 系统,成功创作了VR 作品《养心殿》.

《养心殿》中的VR 模式通过VR 眼镜将用户的视觉范围包裹起来,屏蔽了外界环境对用户的视觉产生的干扰,使用户的视觉始终被其所创造出来的虚拟世界所包裹着,从而创造出身临其境的感觉.

在VR 作品《养心殿》中,尤数三希堂南间的十一个壁瓶最为出彩.《养心殿》首次利用了三维实时渲染技术,体现了十一个不同的壁瓶各自的光影、色彩、质感.为了让这十一个壁瓶显得栩栩如生、惟妙惟肖,故宫博物院为此开发了四个插件,才使其通过虚拟现实技术,展现了壁瓶本身积厚流光的历史背景和精秒绝伦的制作工艺,让用户不由得沉迷于十一个壁瓶与故宫,与养心殿之间浑然一体,相互包容的魅力之中,不由得让用户想要去探索其背后的故事.

3、基于虚拟现实的数字化博物馆的核心特征

事实上,目前中国国内大多数虚拟展馆,线上数字博物馆是有360 度全景图像生成的,这并不能称之为真正的虚拟现实.作为一个多元异构体验空间应该具有“3i”核心特征,即沉浸性、交互性、想象性.能够使用户真正地身临其境,在虚拟场景中自由自在地漫游.

3.1 沉浸性

沉浸性主要体现在于观看方式的沉浸,展示内容的沉浸,观看的方式和展示的内容之间相辅相成.

(1)观看方式的沉浸性

观看方式的沉浸不仅仅可以依靠目前主流的虚拟现实头盔和其他的相关辅助设备来实现.2016 年9 月,美国航空航天制造商洛克希德马丁公司创造了一场独一无二的虚拟现实旅行体验——火星体验大巴.这是史上第一次集体VR 体验,摒除了额外的设备累赘,不需要佩戴眼镜,不需要佩戴头盔,更不需要在身上绑上其他的设备.

这辆外表看似普通的大巴,内部却是被包裹起来的虚拟现实空间.特制的盒装屏幕将隔绝外部的环境,形成大型的显示屏,并在显示屏上展示火星上的环境.车身则使用了多个传感器来监控真实环境,并将真实环境中的物理状态转化为虚拟环境中的物理状态.

巴士模拟了真实环境,当巴士在真实世界中受到碰撞,产生颠簸时,巴士内的场景也会随着颠簸而产生移动,这就制造出了仿佛真的在火星上形行驶的假象.不仅如此,洛克希德马丁公司还将火星表面映射到华盛顿特区的城市街道上,通过GPS、三轴加速仪、磁力仪和激光测速仪,将虚拟火星上所处的位置与华盛顿特区上的街道、路口一一对应,以便创造出更为逼真的虚拟现实体验,这使得虚拟与现实更好的融为一体,宛如真的在火星上行驶一般.

这个火星郊游的虚拟现实体验与以往的虚拟现实体验相比,特别之处在于,它是一场集体的虚拟现实体验,并且不需要佩戴其他的设备,就能感受到宛若真实的场景,这是史无前例的.

(2)内容上的沉浸性

内容是决定一个VR 作品优秀与否的主要因素之.不同的内容需要根据其特性,选择最适合的展示方法,在收集资料的过程中,面对繁杂的资料需要根据其种类的不同,功能不同,内容不同进行分类归纳.而其展示形式也需要根据其各自的特性,进行不同的数字化形式进行展示.敦煌中的壁画数字化展示方式选择了高保真数字化采集,采用高精度图像的形式还原了壁画的现状.而故宫博物院的VR 作品《养心殿》则采用了三维数字化建模和高精度贴图的方式对其进行展现.两种方式都根据其内容的性质和特性,选择了最合适的形式对内容进行阐述,使用户更能感受到虚拟场景的真实性.

3.2 想象性

想象是一种特殊的思维形式.是人在头脑里对已储存的表象进行加工改造形成新形象的心理过程.它能突破时间和空间的束缚.随着虚拟现实技术水平的提高,在实现基本功能的同时,想象性也越来越被用户所重视.

用户参与同一个虚拟现实项目时都会因各自的人生观、价值观等不同的情感影响而产生不同的理解.如何针对用户群,满足用户的个性化需求,提升用户体验,成为了提高趣味性的主要难点之一.针对用户群体进行设计时,需要了解当前群体的兴趣点,明确产品和项目的展现形式、内容呈现、设计风格等是否与目标用户群体的兴趣模型相符.满足用户的个性化需求,吸引用户,才能让用户更快速地体会到趣味性.

3.3 交互性

目前,影响用户主要的感觉方式是影响视觉、听觉以及动作交互.不同的冷暖色会使用户产生不同的感想,不同的音乐也会引发用户不同的触动,而动作交互则可以模拟用户在真实世界中的行为动作.例如,在用户在观看恐怖主题的VR 电影时,会利用昏暗诡异的视觉效果和令人不安的声音,和神出鬼没的恐怖元素来营造出恐怖的主题.

在VR 童话故事《博士的万有引力》中,采用了3DCG 技术,实现了3DCG 与VR 技术的融合.用户可以在创造出的美妙绝伦,精彩生动的童话世界中通过转动头部,对作品本身进行全方位的观赏,身临其境地感受绘本中展现的童话世界.当摄像机行进到最佳的观看区域时,会利用光线明暗指引观众此时应该观看的区域,另外加上精心设计的动效展示,色彩绚丽的视觉效果,激发用户的同理心,能更深入的理解内容主题.

4、结语

随着文化不断朝着多元化的方向发展,文化这座璀璨夺目的宝库,在数字时代的更需要一种全新的方式方法进行保存、传播,与其他产业联动发展.通过虚拟现实技术对文化进行深一步的阐述,沉浸式的交互体验能够创造趋于真实的虚拟场景,将多种多样不同种类的文化融合在一起,跨越时间、空间的局限,以虚拟现实的方式将独特的文化向大众传播,探索虚拟现实与文化的新道路.

参考文献:

[1]陈宏京, 陈霜.漫谈数字化博物馆[J].东南文化,2000(1):95-99.

[2]保罗?F?玛绨,李宏坤.数字博物馆与观众——浅谈数字博物馆的应用[J].博物馆研究,2010(1):32-37.

数字博物馆论文范文结:

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