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电子游戏被误解的第九艺术

自电子游戏诞生以来,世人就一直在争论一个问题:游戏是不是一种艺术?有些幼稚的观点总是轻易地否决游戏开发者和艺术家们的工作价值,拒绝给他们的作品以正确的评价,仅仅将游戏打上“玩具”的标签,甚至抱着“玩物丧志”的心态来排斥它.但其实电子游戏,早已经是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后,被人们公认的“第九艺术”.很多游戏中所蕴含的精美艺术画面和丰富内涵都早已让它超越了娱乐的最初目的.

13 年前,著名游戏公司暴雪娱乐推出了第一款网络游戏《魔兽世界》,它的诞生,象征着一个游戏时代的开启.我问过身边很多的游戏迷们,在他们心中,没有任何一款网络游戏可以超越魔兽的地位.尽管,第一代玩家们如今也都跨入了三十而立的年纪,忍受着工作、家庭、生活所带来的种种压力,但只要一提起魔兽,他们就会立刻热血起来,精神奕奕的样子仿佛再一次回到了十几岁时的光景.毕竟在那个世界中,承载了他们太多年少时的回忆.

我想,这也许就是游戏的魅力,但遗憾的是,很多人却始终无法理解.自电子游戏诞生以来,世人就一直在争论一个问题:游戏是不是一种艺术?有些幼稚的观点总是轻易地否决游戏开发者和艺术家们的工作价值,拒绝给他们的作品以正确的评价,仅仅将游戏打上“玩具”的标签,甚至抱着“玩物丧志”的心态来排斥它.

但其实电子游戏,早已经是继绘画、雕刻、建筑、音乐、诗歌(文学)、舞蹈、戏剧、电影等八大艺术形式之后,被人们公认的“第九艺术”.很多游戏中所蕴含的精美艺术画面和丰富内涵都早已让它超越了娱乐的最初目的.

受艺术作品启发改编而来的游戏

从70 年代,伴随着最古老的八位个人电脑APPLE 系列推出而出现的第一批简单的电子游戏雏作开始,逐渐发展成为拥有亿万游戏迷的,独立的新型艺术样式,电子游戏已向世人显示了其强大的艺术生命力.而近年来越来越多的游戏为了取得进步,不断从电影、建筑以及其他艺术媒介中汲取养分,从而诞生了很多精美的作品.

不久前,解密类游戏《纪念碑谷2》推出市场,它延续了1 的美术风格,建筑风格则取材自中东、印度、北非.该系列1 所讲述的故事是通过探索隐藏小路、发现视觉错位以及击败神秘的乌鸦人来帮助沉默公主艾达走出纪念碑迷阵,引导艾达至碑谷;而系列2 描述的则是母亲萝尔带着女儿一起探索神圣几何奥秘的故事.

这个游戏的设计思路来源于荷兰科学思维版画大师埃舍尔,他的作品多以平面镶嵌、不可能的结构、悖论、循环等为特点,从中可以看到对分形、对称、双曲几何、多面体、拓扑学等数学概念的形象表达,兼具艺术性与科学性.《纪念碑谷》的制作人Ken Wong 说过,这个游戏是被埃舍尔的名作《上升与下降》激发了灵感:一队队伍沿着楼梯向上走,拐了4 个弯后又回到了原处;另一队僧侣沿着楼梯向下走,拐了4个弯后也回到了原处,奇怪的是他们走的竟然是同一座楼梯.

游戏中的主体建筑对埃舍尔的这一作品进行了还原,而某些细节图也参考了他的其他作品,如在系列1 中的第一章《花园》中,典雅的廊柱和屋顶都与埃舍尔名作《观景楼》(Belvedere)如出一辙;第十章《观象台》中三个悬浮的关卡,意境上颇似其版画名作《Stars》;还有一些建筑模拟了《红蚁》的结构造型等.而除了设计风格受埃舍尔激发之外,《纪念碑谷》的建筑风格还参考了北非国家阿尔及利亚的卡斯巴哈山城,以及西班牙建筑师 Ricardo Bofill 早期设计的建筑:红墙等错综复杂的建筑结构.

另一款从埃舍尔作品中获得启发的是一款名为《Manifold Garden》的游戏,由家住芝加哥的艺术家William Chyr 花费了3年的时间开发而成.最初是叫《Relativity》,这个名字是从埃舍尔的作品中得来的,但考虑到版权问题, 最终才改名为《ManifoldGarden》.这是一个以浮游在空间中、似乎是无穷无尽的建筑物为舞台的游戏,玩家需要把散乱的部件降落到建筑物的边缘,诱导至指定的位置,做出包括有流水和树林在内的空中庭院.游戏存在着一个很奇妙的“外部空间”,当你把一个部件从一个构造物上推下去时,看上去貌似是朝着别的构造物落下去了,但其实是落在了同一个构造物的底部.同样,从构造物的左边落下的话,会在同一个构造物的右边着地,也就是说,游戏中所表达的空间是同一个构造物的镜像铺开而成的.这一点很有可能是受到了埃舍尔的影响,他的版画作品中不少是利用同样元素反复出现而组成的.

其实,除了埃舍尔的作品之外,市面上还有一些游戏中的画风和建筑等等,也都参考了著名大师们的画作.如在游戏《耻辱》中,制作人就坦言自己借鉴了不少艺术风格,其中被引用频率最高的一个艺术家是意大利风景画名家乔凡尼·卡纳莱托,他的作品中常常会出现18 世纪的伦敦和威尼斯,在游戏虚构的城市Dunwall 中,有些建筑的样式就是依照卡纳莱托的画作来制作的;而《奥日与迷失森林》的灵感,则来源于宫崎骏,并且主要从其1984 年的电影《风之谷》中汲取灵感,比如游戏中手绘以及光影的使用,都与电影的艺术风格如出一辙,甚至在游戏中有一关的名字就叫做《风之谷》,无疑是在向艺术家及其电影致敬.

从游戏衍生出来的电影

游戏在被列入艺术的行列之后,早已褪去了它单纯为了娱乐消遣而存在的肤浅目的,无论从剧情角色的设置,还是制作手法上来看,都堪比好莱坞大片.而事实上,如今市场上很多热映的电影,剧集都是从游戏中延伸出来,无论是借鉴,还是直接选取游戏作为剧本,都吸引了一大波粉丝的关注,让人期待万分.

谈到游戏电影,不得不提的就是2016年6 月上映的《魔兽》.影片根据1994 年暴雪娱乐制作的游戏《魔兽争霸:人类与兽人》改编,以人类联盟和兽人部落之间发生冲突为背景,讲述了黑暗之门打开之后,两个世界的种族为了各自的生存和家园奋起而战的故事.

想必很多人对于首映时的场面仍旧记忆犹新,那天的凌晨应该是电影院聚满最多人的时候,放眼望去也不再是成双成对的情侣专场,更多的是一大波公会兄弟姐妹们的团聚,而且大家都穿着部落或者联盟的衣服,以示自己的战队.更有甚者穿着联盟的铠甲就来观影了,仿佛这里不是电影院,而是cosplay 专场.而在电影开场前夕,联盟和部落开始喊起口号,整个电影院里想起了此起彼伏的“为了部落!”“为了联盟!”,中间还夹杂着“力量与荣耀”、“为了暴风城”等等,一时间唤起了多少人的回忆.其实暴雪娱乐给《魔兽》制定了十分完整的产品链,从最早的小说,到如今的电影,以及对游戏本身的不断优化,都是保持玩家对游戏忠诚度的法宝之一.

今年2 月,《生化危机6:最终章》在中国内地上映,这个由游戏改编而成的电影系列自2002 年开启至今,受到了游戏玩家们的追捧.电影继承了游戏内的经典元素,如僵尸、生化武器、复制人以及最重要的“恐怖”气氛.而除了能看到游戏中的boss 怪物外,《生化危机》中所熟悉的经典角色也都纷纷现身,电影还出现了很多游戏中的经典桥段,例如:《生化危机4》中经典的激光扫描装置等.

当然这种游戏改编成电影的方式,尽管在一开始会吸引玩家的关注,但由于众口难调,所以影评反响总是有点不尽如人意.但说到游戏改编较为成功的案例,应该非《寂静岭》莫属,它是日本游戏公司科乐美(Konami)发行的心理系列,在2006 年被拍成电影.电影版是游戏前四代内容的集合体,从邪恶怪异的人物、造型,到阴森恐怖的氛围营造,都受到了众多玩家的好评.尽管由于影片对游戏背景的依赖性较强,大量继承了游戏的多元世界观、宗教隐喻等情节,使得没玩过游戏的观众难以理解,甚至被认为是故弄玄虚,但对于玩家来说,却是在最大程度上实现了他们对于游戏的想象和期待.

其实很多游戏本身的剧情设置就是一部完美的电影,我并不是一个游戏迷,但却十分喜欢看其中的剧情,那些精美的画质,精挑细选的音乐,扣人心弦的细节都令人沉浸其中.而且更为重要的是,你还能作为主角参与每一个环节,甚至因为一句话或是一个选择而改写结局,这种感觉就好像是一下子体验了编剧,导演,演员的三重身份,令人大呼过瘾.

我想也许这就是很多游戏在变为电影之后令人失望的原因之一,因为电影为了商业价值,难免会在一定程度上进行修改,而当从主角变为旁观者之后,玩家在体验上多少会有些落差,甚至会觉得某些部分不忠于原作.但不可否认的是,这种做法在很大程度上承认了游戏的市场和艺术价值,让人们开始相信游戏不仅仅只是玩乐的工具,它本身的意义并不逊色于影视、音乐等任何娱乐项目.

游戏背后的隐喻发人深省

过去如果别人和我说,游戏中还蕴含着复杂的情感,人性或哲理,我一定会觉得他是在天方夜谭.但前段时间,朋友向我安利了《生化奇兵》系列,突然就让我对游戏彻底改观了,开始相信在这些看似消遣娱乐的目的背后,所隐藏的巨大教育,反思的意义.

最新的《生化奇兵3:无限》耗资近一亿美元制作,整个游戏的画质,特效等都堪称完美,也因此获得了多项游戏大奖,并被各大媒体评为2013 年最佳游戏.故事发生在1912 年,是个充斥着巨型飞艇和热气球飞行器的全盛时期,玩家在天空之城“哥伦比亚”中展开一系列的冒险旅程.全世界都知道哥伦比亚,它是由美国政府建造,环绕着世界飞行,时刻向世人提醒美国的强大.但就在1912 年,哥伦比亚突然在公众的视线中消失了.

当主角Booker 找到此地时, 他看到了这座云层上的城市正因为战争而分崩离析.哥伦比亚的居民分裂成两个势力,一个是统治城市的政府,还有一个是地下抵抗组织Vox Populi,该组织试图消除弥漫于整个城市的民族主义与仇外情绪,为了完成这个目标,他们甚至不惜炸掉哥伦比亚.Booker 发现,女主角伊丽莎白竟是决定城市命运的关键,为了各自的目的,政府与Vox Populi 都想将伊丽莎白据为己有—故事就这样开始了.

整部游戏剧情极其复杂恢宏,充满了隐喻和反思,其中所包含的“平行世界”“量子理论”“乌托邦”等元素也耐人寻味.有评价称这部游戏是市场上少有的讽刺题材,旨在突出“反乌托邦”这一核心.每一代游戏最初所描述的城市都十分美好,第1,2 部的海底城市,第3 部的天空之城都满足了人类对于美好生活的一切幻想.但逐渐地矛盾开始爆发,城市从内部瓦解,人们这才发现一直以来所坚信的安定社会,只是者为了欺骗群众而故意营造出来的假象,根本站不住脚.

这免不了让我想起了赫胥黎的《美丽新世界》,作为著名的“反乌托邦”小说,它描述了一个距今600 年的未来世界,被称之为“文明社会”,之外还有“蛮族保留区”,由一些印第安部落居住.在文明社会中,物质生活十分丰富,科学技术高度发达,人们接受着各种安于现状的制约和教育,所有的一切都被标准统一化,人的可以随时随地得到满足,享受着衣食无忧的日子,不必担心生老病死带来的痛苦.

听上去很美好, 但相比现实来看,每一个人却都没有了自己的思想, 没有道德制约, 没有真情实感, 人性不复存在.这样看似美丽的世界, 就好像包着糖衣的炮弹,终有一天会开始分崩离析,人类走向灭亡.就如同《生化奇兵》所设定的故事背景一样,引发人们的反思:我们究竟想要怎样的生活? 是美好的欺骗,还是残酷的真实?

而另一款游戏《这是我的战争》,则让身处在和平年代的我们体验到了战争的残忍.玩家在游戏中扮演的不是士兵而是平民, 在战火连连的城市中生存—在城市废墟中需找食物、武器、零件等任何可以利用的物品.当然, 大部分城市废墟也有其他的幸存者, 幸存者有友善的, 有邪恶的, 也有完全不把玩家放在眼里的, 玩家可以选择帮助或者无视那些幸存者, 同那些幸存者交易物资,也可以杀死那些幸存者掠夺他们的资源,没有任何约束, 唯一限制玩家的只有心中的道德准则.

很多玩家在游戏过程中都曾一度感到抑郁, 因为你时刻都会面临难以抉择的两难境地: 当你的童年玩伴身染重病、且已经三天没有进食的时候, 是否要洗劫一对手无寸铁的年迈夫妇? 当医院还在最后几名医生的良知与一腔热血的坚持下勉强运行时, 是否要在医院里最后一点药品? 是否要从一名神父手里抢走最后一点儿粮食, 哪怕它已经刚刚被另一伙强盗洗劫过? … … 如果你的答案是否定的, 那么最后的结局很可能就是冻馁而死.正如游戏开头时那句直戳人心的话一样:“在现代战争中,我们会像一条狗一样毫无意义地死去.”

但这并不是一款丑化人性的游戏,他们的目的是想让玩家认识到战争的残酷.这就是现实,是世界各地发生着的战争的缩影,它提醒着我们和平的不易和可贵.该游戏首席设计师Michal Drozdowski 曾表示,《这是我的战争》灵感来源于现实事件.“这样的事情可能会发生在你生活的城市,你的国家.在研发游戏的时候,我们偶然读到一篇文章,讲的是一个平民在一座被围困的城市中的生存故事.我们决定用这个理念作为核心,打造一款真实的游戏,打动人们的神经,让他们至少停下来思考一下.游戏也和其他娱乐媒体一样,可以探讨一些严肃的话题.”

也许在此之前,你从未相信游戏真的能被称为艺术,不管它如何完善、发展,也一样只能被划分在“玩乐”范畴内.但希望在看完这篇文章之后,即便不是游戏爱好者的你,也能够重新审视游戏,用一种理性的眼光来承认它存在于世的价值.

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