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从游戏中学习提高课堂效率的方法

在《游戏设计快乐之道》中, 拉夫·科斯特(Raph%Koster) 提出了怎样吸引玩家的理论.他认为,游戏是一种成本低、风险小的学习工具,它为玩家的努力提供奖励.这种奖赏并非普通意义上的现实物质回报,而是来自我们的大脑———也许是成功完成任务的成就感,也许是因为超越他人获取虚拟社区中的地位, 也许是获取新体验的探索乐趣,这些主动活动往往会激发大脑分泌内啡肽,让我们体验到快乐和满足.

因此,一个吸引玩家的游戏除了提供了新鲜的情境之外,还有许多复杂机制用以激励玩家不断被投入的兴趣.比如一些游戏会设置一些隐匿的关卡或者剧情,解锁它需要付出额外的努力.当我们成功的时候,大脑中会释放多巴胺,给人以愉悦的感觉.在这个过程中,人类的精神获得了极大的满足.

那么,我们的课堂学习,能不能像游戏一样多点乐趣,少点枯燥,多点探究,少点抄背? 给予学生探究的满足、学习的成功的感觉,技高一筹的感觉?

在新课教学上,教师可以改变以往那种以知识为中心的教学模式,把课堂教学目标看作游戏攻关,注意寻找学生的兴奋点和兴奋区, 关注如何吸引学生的注意力.在备课时制作符合学情的多媒体课件,将抽象的内容设计得直观生动, 让多媒体课件起到画龙点睛的作用; 多开展实验或其他可以亲自动手的体验,激发学生的学习兴趣,从而起到事半功倍的作用,让学生学得愉快.通过有趣的实验、新鲜的场景、积极的鼓励和群体中的优秀体验, 使学生积极地、主动地参与到课堂教学的活动中来,并积极地去学习、去发现、去探究.一旦学生在学习上有了正向体验,教师就注意积极引导,发扬光大,教和学就成为了一项愉悦的事情,而不是艰苦卓绝的斗争.

在课堂教学过程中, 教师要以学生为主体,以学定教, 根据学生的知识水平和学习能力设计课堂,让学生有机会去领悟学习内容,用自己的观点去判断是非, 用自己的语言去表达自己的感受,课堂不再是由教师操控的场所,而是学生自由发展的平台.当学生真正变成了课堂中的主人,课堂教学效率自然会大大提高.

比如,在化学第四单元《水的组成》教学中,教师可以首先演示用锌和稀硫酸制取氢气,学生上台亲自实验,进行吹肥皂泡实验,激发探索的;排水法收集,检验、点燃,用冷而干燥的烧杯罩在火焰上方,亲自观察到水雾的出现.学生观察到氢气平静的燃烧,兴趣盎然;引导思考:水是怎么产生的?

得出氢气和氧气反应形成水;然后老师展示水电解器,刺激学生对新鲜事物的兴趣;讲授实验方法,通过正负电极的气体的检验,学生推理出水通电产生氢气和氧气.说明水里含有什么成分? 为本节课的教学思想打下扎实的铺垫,学生非常容易得出水的组成是氢元素和氧元素,并且印象深刻的知道探究水的组成的两种常见方法.本节课就充分的利用了实验的直观性、学生的探索新事物的兴趣、表现欲,在动手实验的过程中,学到了知识,交流了思想,收获了同学的赞许.把知识的教学通过实验和讨论轻松的展现,学生接受起来轻松愉快.为下一步用微观粒子解释变化过程、引出化合物、单质、氧化物做好了铺垫.

拉夫·科斯特(Raph%Koster)还提到“组件化”设置带来的乐趣.通俗的讲,“组件化”意味着把一个复杂任务分解成许多略加努力能够下意识实现的小目标.这在大多数游戏中已经很常见了:通过配备装备和升级来提升角色的能力,就是这种设计的具体表现之一.而升级之后立即就可以获得的各种效能,也会激励我们继续尝试努力升级.

教学中,老师的任务是将知识系统完整的传授给学生, 生硬的灌输可以完成一定的教学任务,也许一部分学生也可以学的不错.但是多数学生就因为学习的压力,进入繁重的记忆、刷题的程序.学的辛苦,叫苦不迭.如果老师花点心思,将教学内容像游戏一样设计,将教学内容层次化,复杂知识形象化、通过动态图、视频等建立视觉体验.(有时候十句话不如一个图说的清楚)步步为营,层层推进,像上楼梯一样,逐步获得相关知识,然后知识系统化.那么学生同样是学习,接受起来会轻松的多,心态上积极性也高些.特别是对于后进生,有利于其接受知识,有效防止出现知识障碍,形成新的后进生.也便于以后的教学和综合训练提高.例如,复习元素化合物知识,就可以通过搭建知识网络图,形成思维路径,像剥洋葱一样层层深入,辅助以一些精心设计的重点小实验,微视频,闯关迷宫等多种方式展现、回顾旧知识,不仅可以使学生惊叹知识的神奇规律,把握知识也变得有趣,避免复习过程的枯燥无味.

在教学过程中,我们往往会感叹有些学生不爱学习,思想经常开小差,认真负责如你,偶尔可能也会好奇问题出在哪儿.是上课的内容无聊? 老师欠缺教学技巧?还是学生太笨,理解力不够?哈佛大学和弗吉尼亚大学的研究者最近发现,还有第四个选项:因为这个内容太“新”了.

在人际沟通中往往存在信息差(information%gap).这个词指沟通双方各自掌握的信息存在不对等,他们会假定某些信息双方都知晓,但是有些没说出的内容可能对理解整件事很重要.比如,讲授者讲述了乌鸦的一些有趣现象,但听众在没看到目露凶光的乌鸦们聚众揍猫之前,可能很难想象什么叫“社会我鸦哥”.新故事和陌生体验中会存在更多信息差,如果双方共享的信息背景太少,听众就很难完整地理解整个故事了.

教师在教别人东西的时候,一定要想到老师和学生之间的信息差可能是巨大的.

教师精心准备了一节课, 本以为准备充分,教学技巧多样,重点突出,难点轻易就可以攻克,学生一定会轻松愉快的接受新知识.课堂上眉飞色舞的讲授, 但是却发现上课的气氛没有想象的热烈,学生学习效果并不突出,和平时的课程教学差异相差无几,后续问题接二连三的出现……

之所以出现这样和自我想象偏差较多的课堂现象,一个主要的原因就是教师和学生之间存在较大的信息差,教师以为很简单的知识,学生理所当然知道的知识, 可能对大多数学生来说不够熟悉,甚至比较陌生.上课的过程中,一带而过,而学生还在旧知识的困惑中,对于新知识的接受和理解必然带来障碍,教学效果当然大打折扣.所以,在新的、较难的知识讲授、学习之前,教师必做的一件事就是预估学生的学习能力和基本的知识储备,或者课前检测学生的必备的基础知识, 完善知识结构,为后续的新知识的教学打好基础.例如讲授《化合价》,课前就必须熟悉学生对原子结构,离子的形成的掌握程度.

如果较多的学生有知识缺陷, 必须及时补齐,才可以开展新课教学.错题讲解的过程中,也要注意学生在那些知识方面存在不足,讲解知识后才可以正确理解、分析错误,解决问题.

信息差的存在是传递信息和获取信息的动力,也使教师的教学工作更加有意义.教师在教学中必须注意以下几点:(1) 了解所教的学生现有的实际知识、能力水平,提供学生可以接受、可理解的语言方式方法和技巧讲授,确保为本节课设计的“信息差”能给学生提供充分理解、互动交流的机会.(2)本节课教学任务的设计要与学生的兴趣爱好相结合,符合中小学生的心理特点以及认知特点,贴近学生生活实际,便于学生熟悉、接受.(3)创设体验成功的机会.教师在设计教学任务时,应考虑如何最大限度地体现以人为本、以学生为主体的课堂教学理念,对学生在任务完成过程中出现的错误适当引导纠正,多用、巧用赞扬语,使学生获得成功的体验,形成良好的心理倾向.(4)引入合作学习的理念.教师在设计分组活动时应充分考虑部分学生的智力上的强项,优势互补,充分展开“兵教兵”,充分发挥学生的学习潜能,培养团队精神,发挥优化组合的整体功能.

责任编辑郑占怡

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