教学模式方面在职毕业论文范文 和基于能力的问题解决教学模式探究方面大学毕业论文范文

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基于能力的问题解决教学模式探究

浙江省嘉兴市第五高级中学 朱金珠

【摘 要】问题解决教学对培养学生解决问题的能力有重要作用,本文分析了在Flash教学中用“问题解决”教学,分呈现问题、分析问题、收集资料、解决问题、展示评价等五个步骤去实施,把基本知识技能的学习和作品设计两个阶段交叉同时进行,在创作个人作品的过程中去落实基本知识与技能,学生学习的兴趣明显提高,解决问题的能力得到锻炼.

【关键词】发展能力;问题解决;探究

普通高中信息技术新课程以提升学生的信息素养为总目标,注重培养学生问题的解决能力.2014年,有44个国家和地区参加的PISA附加题测试——用计算机的方式来测评问题解决能力,结果揭晓,上海学生位居第六.上海PISA项目组负责人张民选教授对此进行解读时表示:这一方面显示了上海学生的信息技术素养水平,另一方面展示了上海孩子解决问题的能力.问题解决能力,不是死记硬背和单纯的模仿就可以的,这也迫使教师思考.

一、“问题解决”与高中Flash教学整合的思辨

在多年的Flash教学中,笔者发现,学生对这部分内容的评价是“很难”、“不理解”等,学生的学习心理也是从新奇到平淡,学完之后只会做题,更有甚者题目也看不懂,更别提利用该软件进行作品的创作.经过反思,不难发现,在以技能为主的软件教学中,对工具的学习往往只停留在单纯的技能训练上,而缺少实际应用上的引导.学生掌握的只能是些孤立的知识和零散的技能,不能很好地运用到实际的问题解决中.

二、“问题解决”提升高中Flash教学的意蕴

“问题解决模式”是指在教师科学的组织和引导下,以问题解决为起点,以强化问题意识、方法意识、创新意识为基本目标,通过激发学生学习兴趣,提高课堂学习效率,形成个性发展的空间,培养学生应用创造能力,最终形成以提升学生解决问题能力为根本目的的一种课堂教学模式.

“问题解决”是由一定情境引起的、按照一定的目标,应用各种认知活动、技能等,经过一系列思维活动过程,使问题得以解决的具体实践活动.“问题解决”不等同于“解决问题”.“问题解决”的最终目的并不是为了解决某一个问题,而是通过问题解决的过程,来激发学生的灵感,从而改善认知结构,提高学习能力.它重视问题解决的过程,旨在以问题为中介,使学生在获得知识和技能的同时,又使发现问题的能力、探究问题的能力以及合作精神都得到培养和提高.而“解决问题”更多的是倾向于教学的结果,其目标就是为了解决某一个具体问题.

三、“问题解决模式”在高中Flash教学中的实践

1.高中Flash教学“问题解决模式”的目标设定

在“问题解决模式”中,教师为学生提供学习问题和学习资源,给予学习方法的必要指导.通过学生与教师之间、学生与学生之间的相互研讨、交流、辩论,达到解决问题的目的.

2.高中Flash教学“问题解决模式”的流程实施

从信息的处理角度讲,问题解决过程是一个信息处理过程,分为呈现问题、分析问题、收集资料、解决问题、展示评价等教学步骤.高中Flash教学中的“问题解决”教学按以下五个基本环节实施.

2.1创设问题情境,呈现问题

在Flash课程中采用问题解决教学一般可以分两个阶段:基本知识技能的学习阶段和作品设计阶段.但往往是学生在教师演示后掌握了基本知识技能,却怯于作品设计,教师也不可能再安排课时让学生设计制作,从而导致学生基本知识技能和设计制作脱节.因此,笔者把这两个阶段同时交叉进行,让学生在创作个人作品的过程中去落实基本知识技能的学习.

2.2分析研究问题,设计脚本

脚本是多媒体作品设计的纲领性内容,却常被老师忽略,导致出现重操作、轻原理,重结果、轻过程的现象.即使有的老师设计了脚本,学生也只是跟着教师的演示完成“依样画葫芦”的操作,而没有思考为什么这样做,因此笔者要求学生自己动手设计动画制作脚本.

2.3解读制作脚本,收集资料

学生领回教师批阅后的制作脚本后,根据制作脚本里的界面描述内容,搜集相关的资料与素材,为解决问题做准备.

在这个学习阶段,学生已经有相应的知识储备,能自主完成网络信息的检索与保存,但是学生的问题出现在对文件格式的理解上.

学习的最佳效果,产生于现实的问题解决或经验的情境之中,最有效的学习情境是基于问题的、基于案例的或活动倾向的学习方式.这些学习方式能使学习者浸润在情境之中,学习者为了解决问题,需要获取相关的技能和知识.

2.4运用知识技术,解决问题

通过以上三个步骤,学生已经将各知识点转化为问题,接下来,让学生在问题的引领下边思考边操作.在“问题解决”教学中,学生的学习是由“问题”来引发的.问题的呈现,不仅引发学生的兴趣,调动其主动性、积极性,特别是激发学生主动在认知结构中搜寻可填补构成问题空缺的知识经验.这种问题解决历程不仅能有效促进问题解决的成效,而且有利于学生重新建构知识,学生将新知识纳入认识结构,然后把它用于同类的新问题中,即通过迁移应用新知识,这就是能力的体现.

2.5展示作品成果,评价总结

展示就是把自己的作品呈现出来.在评价方式上,可以采用自我评价、小组间互评、小组内互评、教师评价相结合的方法,进行双向及多向评价.学生既是评价对象也是评价主体.笔者将教学过程中的评价分为课堂评价和作品评价.课堂评价采取自我评价和小组内互评相结合的方式.通过展示评价活动,让学习者之间交流分享经验,实现共同进步提高.下图列出部分学生的片头场景某帧的效果图:

四、“问题解决模式”在高中Flash教学中运用的成效

学生初学“时间轴”、“关键帧”、“空白关键帧”概念等,在操作中,往往是看着老师做容易,自己一做就不知所措,归根结底是对概念没理解透.因此,教师一定要强调动画制作脚本的解读,放慢节奏,提高学生创作的积极性和探索欲.看到自己的设计变成现实的动画效果后,这部分同学脸上洋溢着快乐,自信心获得提升;而没有一次达到设计效果的这部分学生较之前更用心的去听老师讲解分析,希望个人的问题能得以解决.

综上所述,传统的学习过程基本上是线性的,所体现的是先学会、再运用,学习更多的是侧重巩固与转化,往往忽略提取与应用,策略性的知识很少涉及到.“问题解决模式”所体现的理念就是学中用、用中学,只有这样,学生才能在解决问题的过程中掌握知识与技能,提高解决问题的能力,更好的体现课程改革的目标.

【参考文献】

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[3]陈爱宓.课程改革与问题解决教学[M].北京:首都师范大学出版社,2010

[4]崔允漷.有效教学[M].上海:华东师范大学出版社,2012

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