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24岁的VR元老

这是一起草根创业公司被大公司“部门化”的典型案例,同时也是值得反思的一位草根创始人的成长之痛.

文/张得鑫

帕尔默·拉奇消失了,不管是在社交网络上,还是在Oculus公司管理层的名单上.

拉奇是当之无愧的VR元老,是推动虚拟现实头戴设备这一硬件行业兴起的大功臣,也是硅谷近年来崛起的科技新贵.其创立的Oculus公司在2014年被Fac ebook以20亿美金的天价收购.而拉奇的身家由此高达7亿美元——当时他仅仅才21岁.

但如今这个少年天才却是官司缠身,还被扎克伯格亲手推下了神坛.这无疑是一起草根创业公司被大公司“部门化”的经典案例,同时也是值得反思的一位草根创始人的成长之痛.

谁是关键先生?

拉奇最近一次出现在公众视野,是2017年初为Oculus公司被控剽窃技术的官司作证.当时他破天荒地穿着一套蓝色西装,还系上了红色领带,神情很有些紧张.

——他不得不用一种最尴尬的方式,回顾自己的创业之路.

犹如硅谷所有的车库传奇,2012年,还在加州州立大学读新闻学的拉奇,已在自家车库里捣鼓了多年的VR设备.

VR设备其实早在上世纪60年代的美国便已有构想,但技术和市场都不成熟.当时拉奇也只是凭着热爱,通过自学和混迹技术论坛,对许多VR设备加以改进.

而这次Oculus的官司,控方Zenimax公司主要的集火点,就在于“拉奇并没有正式的工程师背景”,意即拉奇向媒体讲的那一套“自己在车库里开发了这种技术”是假的.

的确,拉奇初期产品的完成,借的是技术共享的东风.

拉奇的路子虽野,却获得了马克·博拉斯的赏识.后者是美国VR技术先驱之一、南加州大学的教授.拉奇由此在南加大混合现实研究室谋得了一个技术工程师的位置.

当时,博拉斯和他的学生们已经研究VR头戴设备多年,而他们研究所用的所有源代码都是公开的,拉奇在此基础上改进了自己的产品.到2012年4月,拉奇完成第六个VR设备原型的制作,将之命名为“裂缝”(Rift),寓意产品为连接现实与虚拟世界之间的窗口.

之后,拉奇继续在一些技术论坛上寻求帮助以推进“裂缝”的完善,同时他也会向其他人提供技术帮助作为回报.

拉奇的活跃引起了论坛里一位技术大佬的注意.约翰·卡迈克是老牌游戏公司Id软件的创始人之一,也是《雷神之锤》《毁灭战士》等著名游戏的开发者.他问拉奇能不能卖一台“裂缝”给他,拉奇直接送了一台.

两个月之后,卡迈克在洛杉矶的E3电子游戏展上,直接用“裂缝”展示如何玩VR版的《毁灭战士3》,还逢人就夸“裂缝”先进又好用.这天降的广告直接为拉奇带来了几十万美元的投资.他抓住机会辍学创建了Oculus公司.

随后就是2012年7月那场声势浩大的众筹,一个月内Oculus公司就筹集到了240万美金,是原始目标的960%之多.人们对消费级VR的兴趣被点燃,拉奇在德州一个游戏展览上的摊位“每天都要排队排两小时左右”.

资金和市场同时到位,神队友也接踵而至:投资人布兰登·艾瑞布成为公司CEO;卡迈克很快也加入公司,担任首席技术官.强大的阵容进一步推动Oculus估值达到3亿美金.

很快,虚拟现实的热潮席卷了世界.除了开行业之先河,Oculus和拉奇的草根形象起了很大的作用.人们喜欢自学成才的年轻天才、从车库里创业逆袭这一类颇具传奇色彩的元素.

然而再来回顾这场狂欢般的众筹和崛起,拉奇的“技术天才”被有意无意地“过誉”了.并且,“技术共享”作为爱好者的研发方式无可厚非,在公司层面上,技术就是难以逾越的壁垒.

Zenimax与Oculus的这场诉讼,正是一场事关技术专利的争端.比如,控方认为,卡迈克的技术贡献成就了Oculus,而这些技术属于Id软件(Zenimax收购了Id软件).

对拉奇来说,尴尬的是一方面,技术上卡迈克才是关键人物,另一方面,他没能像扎克伯格那样,完成从技术极客向公司管理者的转变.

创始人你好,创始人再见 “成为一位公司主管会限制我前进的步伐”.拉奇这样对记者解释,他为什么不是Oculus的CEO.他在公司的职衔是“Oculus创始人, ‘裂缝’的发明者”.

Facebook收购Oculus后的2014年,拉奇一直在各地奔波忙碌.他自称是在做研究、雇佣新工程师,“我很擅长说服人们加入我的团队”.然而,他不少时间都花在了作为代言人宣传产品上.

作为一个汽车销售员的儿子,拉奇很有些宣传天分.90后的拉奇有着标准的“硅谷范”:喜欢穿着休闲的T恤或夏威夷衬衫、短裤和拖鞋.甚至在2015年登上《时代》杂志封面时,他也是这副打扮,唯一的区别是光着脚.

而开朗乐观的性格,也让拉奇在行业内外大受欢迎.2014年参加福布斯“三十岁以下青年企业家峰会”时,不时蹦出的笑话,甚至还有一段功夫表演,让拉奇赢得了在场观众最热烈的欢呼.演讲结束后,他从1.5米高的舞台上一跃而下,再度引爆全场.

工作时间之外,拉奇和几个小伙伴一起住在一间名为“公社”的公寓里,“每天都会花几小时玩明星大乱斗游戏”.

这正是硅谷最青睐的科技领袖形象——草根的、非主流的,代表着自由、不羁和无数的可能性.但是,这一切都必须建立在可靠可信的产品基础上.

作为发言人,拉奇是个活跃的社交平台“网红”.但他的大多数承诺都显得过于“乐观”.他曾预测“裂缝”的会在300~400美元之间,结果Oculus公布的是599美元.顾客们大呼上当,公司也很苦恼,他们本计划定价更高.

他还表示,Oculus平台上的游戏将是开放的,结果被人发现其实加了DRM锁(即内容数字版权加密保护技术);而他宣布的产品发售时间也因为“零部件短缺”而一再跳票……

类似的言行不一让拉奇备受责难.他在网络上抱怨说:计划不如变化快,很多情况不受我控制,但被骂的总是我.这其实暴露了拉奇作为创始人,对公司毫无控制力,甚至沟通上也存在诸多问题.

当然,如果做好代言人的本分,拉奇仍然是公司品牌形象的首选.但很快,《野兽日报》爆料称:拉奇暗中向亲特朗普的机构捐赠了10000美元!

消息在硅谷圈里犹如炸开.对于崇尚自由主义的硅谷来说,特朗普就是“反派”的代表,并且,特朗普全面收紧的移民政策相当于直接打压了硅谷的发展.

而拉奇“钱不是问题,开心就好”的回应,玩笑般的态度更加冒犯了同行.很多开发者立即宣布不再参与Oculus平台的游戏开发,转而投向了其竞争对手的怀抱;自家的很多高管和员工则纷纷离职表明立场;拉奇的科技领袖形象也大打折扣,不知是主动还是被迫,他很快从社交网络上消失了.

就在几个月前,拉奇还穿着标志性的夏威夷衬衫,自豪地把第一台消费级“裂缝”设备亲手交给了一位顾客.当时大家都以为这会是新的开始,没想到这却是拉奇作为“创始人”的结束.

从宠儿到弃子

2017年1月,扎克伯格作为证人之一,出席了Oculus的官司.从他的证词中,人们意外发现,2014年Facebook对Oculus的收购,实际上远远不止当时公布的20亿美元!扎克伯格还额外花费了10亿美元用于留住开发团队.

——大概当时扎克伯格也没想到,他力排众议收购并许诺其独立性的这枚科技新星,光环下竟混乱如斯.

对双方来说,这都是一次争议巨大的收购.Oculus凭借众筹打响了第一炮.人们愿意掏钱供Oculus研发产品,当然期望看到一只草根“潜力股”的独立成长,而非向大公司投诚以充实创始人的腰包.所以这场交易让Oculus的初期忠实顾客“大多气得火冒三丈”.

尽管拉奇一再向顾客解释,Facebook的收购并不会影响Oculus的独立,但他们事实上已经流失了一大批用户和开发者.

而对Facebook来说,天价收购当然期望带来对等的回报.VR行业仍缺乏市场证明.扎克伯格亲自为Oculus背书,也是期望占领下一个终端高地.由于市场的不确定性,扎克伯格也给了Oculus最大的自主性,他们甚至可以在加州的欧文郡保留自己的独立总部.

——这几乎已经是博弈最好的结局.Oculus既有来自众筹的草根口碑,也有来自大公司的资本支持,决策权还基本保留在自己手里.

但是Oculus却没有拿出像样的成绩.在他们的产品迟迟不能发售时,这一赛道已经拥入众多强劲且庞大的对手.如今,一线的VR设备有三款:Oculus的“裂缝”,HTC的Vive,索尼的PS VR.

三者对比,和舒适度上PS VR占优,体验上Vive广受好评,反观“裂缝”则几乎没有亮点.

从内容上看,索尼握有大量游戏IP; HTC与著名游戏公司维尔福(《反恐精英》开发商)合作,后者拥有强劲的内容生产能力.而Oculus在接受Facebook收购和“支持特朗普”后得罪了一大批独立开发者,与大型开发商的合作也很有限.

在最重要的销量上,“裂缝”也仅居第三.拉奇曾为自己辩护说:他迄今为止已经为公司赚到了5000万美元,未来几年预计可以为公司赚上数亿美元.但对比Facebook投资的30亿美元,很难想象扎克伯格对此会表示满意.

去年10月的Oculus开发者大会上,人们惊讶地看到扎克伯格走上了演讲台.Oculus的公关解释拉奇没有出席大会的原因是“不想分心”.

但部门化和去创始人化已经开始了,现场所有相关的Oculus品牌名字旁,都加上了“From Facebook”(从脸书开始)的字样.Oculus位于欧文郡的总部关闭,员工们全部迁往了Facebook在门洛公园的全球总部.

到2017年3月,前小米副总裁雨果·巴拉正式上任Facebook VR部门副总裁职后,Oculus甚至已不再设CEO职位了.拉奇表示正式离职.

事实上,不管是拉奇自己,还是他带领的Oculus,从一开始就没有找准自己的定位一要么保持自己草根英雄的形象与大公司拼到底,最大限度地赢取独立开发者的支持;要么爽快接受大公司的改造,学习用正规军的方式更快抢占市场先机——但他们一直在两者中游移,还都没能把握住.

从宠儿到弃子,拉奇仍然是“VR元老”,但几乎所有人都相信,扎克伯格才是带领Oculus走入未来的人选.有媒体评论说:扎克伯格带领下的Oculus正在脱离其草根的形象.

年仅24岁的拉奇还很年轻,前途也许不可限量,但现在,他首先得面对更多针对他本人的技术侵权诉讼.

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VR为啥雷声大雨点小?

虚拟现实(VR)产业的发展越来越让人看不懂了.

当很多资本、初创者高喊着口号一头扎进VR行业,越来越多的话题围绕着VR展开的时候,VR终端产品却并不怎么受中国市场和消费者待见.那么这个行业到底是“皇帝的新衣”,还是有太多人在揠苗助长?

据市调公司Canalys数据,去年,中国销售30万套头戴式VR设备,成为全球第二大市场.但相比智能手机市场而言,这一数据颇为尴尬.据IDC统计,去年全球智能手机总销量为14.7亿部,其中中国市场智能手机量为4.7亿部.显然,头戴式VR设备去年的销量与智能手机不在一个数量级.

尽管如此,很多市场调查机构仍对中国VR市场前景普遍保持乐观态度.据IDC预测,随着移动端VR产品的增长、VR初创公司的复苏以及更多的VR内容进入这一市场,在新的一年中国VR市场将会实现441. 2%的增长.

销量低于预期

尽管无数资本和初创团队十分看好VR市场的发展,但是从国内外多家调查机构的数据来看,实际销售数据普遍不及预期,这对VR产业而言,颇为尴尬.

在营收方面,国外研究机构SuperData Research曾预计201 6年VR设备营收会达到26.5亿欧元,可实际收入仅为17.2亿欧元,仅有预期收入的65%.其中,VR主机的实际收入(3.9亿欧元)严重低于预期(11. 44乙欧元),成最大的意外;其次是PC端VR设备,相比预期低2.7亿欧元:而移动VR设备的实际收入(6.5亿欧元)略高于预期(5.7亿欧元).

SuperData Research还监测了四款典型VR设备的销量数据,结果只有三星Gear VR的实际销量(451万部)明显高于预期(350万部),HTC Vive预期(40万部)与实际销量(42万部)基本持平,而Oculus Rift和索尼Playstation VR的实际销量远远低于预期,其中后者差距最为明显,差额达到了185万部.

从SuperData的研究数据发现,VR主机销售疲软是VR设备201 6年实际销售数据低于预期的主因,而VR移动设备则成为VR设备的增长极.值得注意的是,三星Gear VR于2016年取得较高销量,并将其延续到201 7年第一季度.据SuperData Research最新调研数据,201 7年第一季度三星Gear VR销量达到37.5万部,远高于谷歌Daydream和HTC Vive.这主要得益于该产品较低廉(仅约为690元),兼容三星智能手机,且经常性进行免费赠送等促销活动.

尽管HTC Vive和Oculus Rift是VR硬件市场性能最强悍的两款产品,但是这两款产品都需要配合高性能PC使用才能享受最顶级的VR体验,这就意味着高昂,在VR设备没有成为如同手机、电脑一样的必需消费品之前,令很多玩家望而却步.

三大瓶颈待破

除了问题之外,当前影响VR产品销量的主要原因还是产品本身的质量问题,令早期用户浅尝辄止.

国内多位业界专家在接受《通信产业报》(网)记者采访时,普遍认为VR产品主要体现了三点不足,需要后期研发解决.

首先是VR设备交互能力有待提高.目前,大多数VR设备的交互能力还处于比较简单的阶段,仅能实现观赏、简单肢体动作输入等能力,而完善的VR设备需要具备整体性、灵活性、便捷性三方面的能力.整体性在于,VR设备需要将用户作为一个活动的整体,让用户在虚拟世界中拥有肢体的互动能力.灵活性在于,VR设备需要增加新的互动支持选项,逐步从走、跑、跳、坐等简单的肢体动作过渡到支持人体的任何工作,这样才可以保证身体的感官和视觉同步,才可以保证产生真正意义上的“沉溺感”.便捷性在于,能够让用户便捷地输入文字信息.毕竟在虚拟世界里,除了语言之外,文字表达也不可或缺.但是当前大多数外接设备都是手柄,要想实现流畅的文字输入几乎不可能.

其次是VR设备没有专用的操作系统.目前来说,几乎所有VR设备搭载的都是视窗或者安卓操作系统,这些系统目前主要应用于PC、平板电脑、手机等设备,并不适用于VR设备,导致目前的VR设备都只能为用户在虚拟世界中提供简单的菜单选项,指引用户进入相关应用,而其他服务在现有的VR设备和操作系统中并不能很好的支持.因此,需要为VR设备设计一套专用操作系统,以实现全部适用于VR设备的交互能力.

最后是应用场景需要进一步扩展.VR设备能够为用户带来什么?这是业界一直在讨论的话题,不过从目前的发展态势上来看,VR设备仅在游戏、娱乐、教育等少数几个领域有较大的用武之地.据GFK最新调研报告,在受访方案商中,有59%的方案商涉足娱乐/游戏领域,35%的方案商涉足教育领域:而在受访行业用户中,所属娱乐/游戏、教育领域的用户分别占到18%和17%.而所有受访者均认为在未来两年内娱乐/游戏、教育等行业中VR应用的发展会明显加快.显然,如果VR设备仅局限在娱乐/游戏、教育等少数几个行业的话,那就太暴殄天物了.因此目前VR产业链需要扩大应用场景,以换取更大的市场发展空间.

还要再烧三年钱?

尽管VR几乎是每一个科技人都念念不忘的灿烂的行业,但是残酷的现实是,这个行业目前还处于萌芽阶段.VR行业的风投仍以早期融资项目为主,而且自201 2年该行业出现种子投资和ABC_轮融资起,这样的状态至今仍然未变,很少有VR项目迈向D轮融资.而根据市场调研机构BOM的报告显示,该行业真正爆发期或许要等到2020年.

据BOM报告,硬件方面,201 7年全球头戴式VR/AR设备销量将达到1 290万台,2020年该类设备销量将增至4290万台,2021年销量将翻一番至8250万台;软件方面,201 7年全球VR/AR软件营收将达27亿欧元,到2020年营收将暴增至243亿欧元.因此在市场真正爆发之前,VR产业链企业都要持续投入,撑过这一痛苦的成长期,或许会有一些企业和开发者被淘汰,另一批企业和开发者被更大的公司收购.Digi-Capital的报告显示,过去12个月里,VR/AR行业投资为15亿美元,而同期的并购金额仅为6亿美元.这种投资超过并购的业态在早期阶段的科技市场非常典型,此时的交易全部属于投资增长,与优势或成本整合没有关系.不过,随着VR/AR市场规模的不断扩大,并购交易的流动性正在上升.

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1、青春岁