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虚拟现实技术在出版业中的应用和展望

【摘 要】虚拟现实技术(VR)是一种基于计算机和互联网的新型数字信息技术和媒介表现形态,新技术的产生往往会对现有行业形成不同程度的影响,出版业也不例外.VR 与出版业的结合将会在根本上改变图书的表现形式与读者的阅读体验,从而为图书业开拓出一个新的领域和发展方向.本文分析了VR技术在出版业中的应用情况,并对今后VR图书的前景作出了展望.

【关键词】虚拟现实;出版;图书

一、虚拟现实技术

VR,是英文Virtual Reality的缩写,翻译成中文就是“虚拟现实”.它是以计算机技术为核心,结合相关科学技术,生成与一定范围真实环境在视、听、触感等方面高度近似的数字化环境.是人类在探索自然、认识自然过程中创造产生,逐步形成的一种用于认识自然、模拟自然,进而更好地适应和利用自然的科学方法和科学技术.[1]

二、VR技术与出版业的结合

(一)出版业的新风口

在信息内容及呈现方式多元化的时代,受众对于内容的质量及其呈现形式的要求也越来越高.出版业除了需要在内容为王的行业与服务宗旨下,实行进一步的挖掘外,还需要在内容的表现形式上推进与技术的结合及创新.

根据《中国VR 用户行为研究报告》显示,中国VR 潜在用户规模已从2015 年的2.86 亿上升到2016 年上半年的4.5 亿,接触过或体验过虚拟现实设备的VR 浅度用户从1700 万人上升到2700 万人,购买过各种VR 虚拟现实设备的重度用户从96 万人上升到237 万人.[2]从用户角度来看,无论虚拟现实的载体形式如何,优质的体验内容才是吸引他们使用此类新技术的首要因素,因此在VR 用户规模快速增长的情况下,出版业应当利用自身的内容优势,把握由VR技术所催生的新风口.

在我国,教育出版的任务是为各类学校的课程教学提供教学素材与教学内容,目的是使教师和学生之间的教学活动更易展开,最终达到让学生更好地掌握出版物所承载的内容与知识的目的.由于教育类图书拥有在校师生这一明确的受众群体,因此,其在传播和传授知识方面就需要有别于娱乐和消遣类型的大众出版物,需要做到内容的专业与知识的深度,同时还要兼顾在传授过程中的直观性与形象性.研究数据显示,人们对听到的内容只能记住20%,对看到的能记住30%,而对亲身经历或者模拟的内容能记住90%.[3]因此,与以往的媒介载体相比,VR 能够显著提升受众群体的记忆力.

1、中小学教育出版

在中小学教育方面,有了VR 技术的辅助,可以增强教学过程中的趣味性,吸引学生的注意力,从而激发学生的求知欲.青岛出版集团将虚拟现实技术与校园教材相结合,推出了“VR海洋课程”,充分发挥了虚拟现实技术在空间呈现方面的虚拟性、沉浸性和互动性的特点,把海洋知识融入虚拟海底、全景海洋地理等场景中,使学生戴上VR 眼镜就可以身临其境,从而能够更加高效地学习.除此之外,青岛出版集团在2017 年又与HTC Vive 进行合作,共同建设“VR阅读与创新教育示范平台”,在HTC Vive 的技术、平台和推广支持下,青岛出版集团将陆续推出海洋教育、信息技术、人文艺术、足球教育等学科系列VR 阅读资源包和VR 教育课程.[4]

2、高校教育出版

在高校教育方面,VR 技术也拥有着巨大的开发价值,其在高等教育领域的应用主要可以从虚拟实验教学、虚拟训练基地等方面进行.例如在物理教学方面,可以利用VR 技术对物质的原子、分子结构进行观察,避免了稀有材料在获取上的困难和不必要的消耗.最近,哈佛大学的“计算机入门”推出了虚拟现实版,意味着谁都可以通过VR 技术“坐”在哈佛的讲堂中同其他学生一起聆听专业教授的授课.

我国的部分高校已经开始利用VR 技术进行教学实验.如中国地质大学设立了能源地质虚拟仿真实验中心,进行基础实验操作、地质历史回放、地下空间漫步及流体时空运动等一系列虚拟实验操作;西南交通大学把VR 技术与工程漫游方面相结合,并联合触控未来共建虚拟现实创新创业基地,为“大交通”行业提供新科技人才.

(二)面临的困难

1、技术限制

首先,技术始终是VR没能大范围应用到出版行业中的首要因素.出版社作为内容的提供商,要想做VR领域的图书出版,目前多数所采取的方法是与技术厂商进行合作:出版社提供内容,技术方提供技术支持与平台服务.但是此种方式也存在着出版社受制于技术厂商的风险.

其次,技术的不成熟将会导致VR 画面分辨率较低,形成所谓的“窗帘效应”,同时也会带来画面延迟、残影、帧率过低,这些综合起来就会使画面的刷新率不足,从而导致动作延迟,使得人的大脑和身体的感知错位,容易产生晕眩.当然,今后一旦在技术上有所突破,如显卡、屏幕、程序优化能跟上,这些障碍都能够解决.比如三星就开发出一种实验性的耳机,可以向大脑传送特殊的电磁脉冲,让大脑产生运动的假象,这样就可以克服晕眩.[5]

2、图书种类的限制

由于VR 技术自身的特性,它所结合的一般是可视性高、画面感强的类图书,如少儿的绘本、科普读物、教材中的演示场景等,导致VR的应用范围过小.因此,我们在谈论VR 与出版的结合时需要对不同类型的书籍有不同的分析,比如儿童类绘本和小说就截然不同,小说和非虚构类文学又截然不同,所以不能脱离产品而谈论VR.例如,对于非虚构类文学作品而言,目前还看不到出版和VR 之间的关系,而小说在其能够改编为影视作品的前提下,与VR 进行结合的意义也不大.

三、前景展望

就当下而言,VR 除了能够与科普类以及教材类图书实现有机结合外,还可以在地理图集、旅游类图书等普及型大众读物方面做出一些尝试.由于传统图书这一媒介载体受自身条件的限制,只能在三维的物理空间中对其所传递的信息内容进行二维平面上的展示.这一表现特点在以文字为主要内容的书籍中是无可厚非的,但是在以图画为主要内容的地图集与旅游类图书中,则会成为明显的短板,从而使内容的表现力大打折扣,影响图书信息的有效传达.

因此,若是将VR 技术运用到此类图书中,让读者进入到地理图册中,身临其境地“实地”观察山川河流,这将会取得比以往传统图书中那些抽象符号更好的效果.据《中国VR 用户行为研究报告》统计,不论是VR 重度用户,还是浅度用户,VR 与旅游之间的结合分别以61.8%和59.2%占据了用户群体感兴趣的首位.有需求就会有市场,在拥有相当数量的受众群体和需求的情况下,旅游类图书就会具有很大的VR开发潜力.

除此之外,VR 技术还能够应用于美食类图书中,人们可以在虚拟环境中体会到烹饪的乐趣;类似于Kindle 中X-ray 的VR 版本,读者可以在阅读过程中随时唤出此功能,让虚拟形象为自己讲解书中的专业术语;通过VR 的交互技术,与先贤或书中的人物进行更为“真实”的互动等.

结语

出版业作为一个历史悠久的传统行业,要在网络信息时代获得可持续的发展,就应当紧跟时代的步伐,在结合自身特点的基础上,积极主动地运用新的技术,避免因抱守残缺而遭到市场淘汰.在过去的近十年中,以数字出版为代表的新技术变革已经改变和再造了出版业,为出版行业拓展了领域,开辟了道路,使之得到创新性的发展.而虚拟现实作为一种正在蓬勃发展的新技术和新的表现方式,则又为图书出版提供了一个新的契机.在坚持做好自身内容的前提下,出版业利用VR 技术向读者提供全新的阅读体验和服务,既满足了受众在日新月异的信息时代中多样化的需求,也促进了自身的发展进步.

虚拟现实论文范文结:

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1、大学生理想和现实论文