关于影像技术方面学术论文怎么写 与3D立体影像技术在动画电影中相关毕业论文怎么写

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3D立体影像技术在动画电影中

摘 要:3D立体影像的技术越来越受到人们关注,而动画片是人们在媒体中使用3D立体来增强趣味性的一种题材.怎么更好利用3D立体技术来制作动画片,提出正确认识3D立体影像技术,一部好的动画片会通过立体影像技术而获益,而动画片的完善、制作人对艺术追求不能完全用立体技术来体现.其运用需要了解观众预期,适配合理情节,结合分析3D立体技术的长处与短板,更好运用其技术服务动画片制作.

关键词:3D立体影像技术;动画电影;滥用;舒适度

一、3D立体影像技术的影响

随着《阿凡达》动画电影1受到人们的肯定,随着电影3D—IMAX立体放映厅技术的成熟,随着人们审美的提升,3D立体影像技术2越来越多地运用到了电影和动画片制作,如《飞屋环游记》《冰川时代》《小黄人》系列等.进入21世纪,此技术已成为当前最受欢迎的显示技术.

这些影片或者动画片取得的成功,让许多人误以为3D立体影像技术就是吸引观众眼球的保证、拯救电影的良药,是缩短国内与国外动画片制作差距的关键.这种种对3D立体影像技术的偏爱,导致了3D立体技术的滥用,造成动画片制作上资源的浪费,正如动画电影方面的专家艾伦-本森(Ellen Bensen)就觉得电影公司在技术上面投入了过多的精力,而忽视了电影情节本身的重要性.因为不是所有的题材、所有的动画片、所有的镜头,只要运用此技术就可受到观众的青睐.

二、正确认识3D立体影像技术

(一)3D立体影像技术的本质

3D立体影像技术实际上就是两个并列的画面组成的总画面,或者说是互相并列的两个画面.利用两眼看同一物体,不同成像在大脑中的差别,让观众看到的影像在屏幕水平面上产生视差[3],增加维度带来更好地感受屏幕效果,开创了更加逼真的视觉效果.屏幕不再是单纯的画布,它就像窗户一样清晰,3D效果让观众有身临其境的感觉.

(二)3D立体影像技术不是新技术、不是万能药

其原理早在1838年,英国科学家温斯特发现:人的两眼间距约为5cm(欧洲人平均值),看任何物体时,两只眼睛的角度不重合,即存在两个视角.这种细微的视角差异经由视网膜传递到大脑里,就能区别出物体的前后远近,产生强烈的立体感.这便是人眼会产生3D视觉的秘密—偏光原理,至今为止几乎3D影像技术都是基于这个原理开发的.

早在1838年出现影院时就出现,但发展趋势经历了升降升的一段历程,有明显的三段历程.最初在1838年,这时期为实验阶段.英国科学家温斯特发明了一种名为“反光式立体镜”的装置,用来观看他的3D立体画,把此技术引进绘画中.因技术未成熟未能在电影中实际运用,渐渐消退.

20世纪50年代迎来黄金时代,源于与电视的出现与流行,为了把观众从电视夺回来,3D立体影像技术作为电影份特效,取得一定的成绩.此时,立体眼镜就起源于1953年5月24日立体电影首次出现,好莱坞推出了一种新玩艺儿--立体电影.戴着特殊眼镜的观众像在观看《布瓦那魔鬼》及《蜡屋》这类惊险片那样,发现自己躲在逃跑的火车及魔鬼的后面.从而为我们带入了立体电影的时代.因不真实技术不完善,而又慢慢被大众冷落.

然后在2000年又迎来新的复苏如《阿凡达》等优秀作品,掀起了全球3D热潮.因此时正确认识到此技术不是为了特效而特效,而是讲故事的一种手段.

从其发展历史可以看出3D立体影像技术不是万能药,不能盲目滥用.所以,不是什么题材的影片或者动画片使用了3D立体影像技术就会吸引观众,用得不好只能哗众取宠,甚者弄巧成拙.那把3D立体影像技术放在哪里?如何应用才可以更好地发挥其作用呢?

三、CG动画片运用3D立体影像技术必然性

(一)3D立体影像技术在CG动画中的优势

3D立体影像技术的好处不言而喻,但其制作步骤的繁复也让人望而却步,所以真人拍摄的电影运用3D立体影像技术比较少,然而CG动画片运用3D立体影像技术的运用则多而成功倍受青睐.因为动画片制作技术已逐渐成熟,尤其CG动画片制作相对于电影与真人拍摄电影优势,只需要设置多一个角度的摄影机渲染就能很好制作出立体技术需要的画面.

恰巧动画片的虚拟性需要,其动画角色动作的夸张,对于未来或童话虚拟场景的建构也适合立体特效的优势发挥,而且动画尤其三维动画大部分都是用软件建模,动作绑作出来的.只要设置两个视角的摄像机模拟左眼和右眼,就可以达到3D立体影像技术制作的要求,其可控性强可以从不同视角制作镜头,达到理想效果,易于调整修正、调整 .

(二)3D立体影像技术在CG动画中的局限性

但是,不是所有动画片段题材都使用3D立体技术的运用.动画片大量的后期合成也不能完全依赖自动化的批量生成,要十分精准,适当增减.在某个程度上讲,动画片的完善、制作人对艺术追求不能完全用立体技术来体现.

(三)需适配动画片情节

首先,要选择合适的动画片故事情节.因为动画片要充分利用立体影像技术讲故事,立体影像技术不会超出故事题材和既定的范围.

一部好的动画片会通过立体影像技术而获益,好的技术不会让观众产生不适应.通过介入感来提升紧张感,可以适当运用在恐怖探险题材的动画片上,但不会在提升喜剧因素或者浪漫因素上起到多大的作用.因为在这种情况下,他们更愿意当观众而不是参与镜头角色人物中去.另一方面,动画片往往是夸大,要用到特效.尤其探险类动画片,动画角色到了未来世界中,这时身临其境的剧情需要与立体特效的长处就可互利互助,通过介入感吸引观众.所以,不能盲目运用立体影像技术在动画电影中.

四、运用注意事项

(一)避免过分侵入观众的视觉空间

过分侵入观众空间,一方面产生不适感 ,另方面产生视觉疲劳不再有冲击力, 阻碍立体技术表现的镜头.可通过调节视差来降低立体影像技术的滥用,不是每个镜头都要用强烈的视差来突出其立体感和观众的介入感.

(二)避免特殊角度、切换方式

在二维的镜头语言中的一些常用蒙太奇镜头切换方法,如镜头、叠化、模糊等等用立体特效表现会产生混乱,产生镜头躁点.一些角度的拍摄 90度的仰视、俯视或者极端角度的透视,不能运用立体技术,超过两眼视差的极限.因为在两个角度制作时就会难于合成光学统一生成立体画面镜头,即使在三维动画制作中也是如此.

五、动画电影发展的未来趋势

但上述立体效果,还受到观看角度和距离的限制,希望在不久的将来 3D立体影像技术能突破技术瓶颈,进入裸眼3D立体影像技术,服务于动画电影制作,让3D立体影像成为新的讲述故事的方式,让我们的想象力清晰可见,让国产动画电影再次腾飞.希望上述观点和建议能让此技术更好的服务动画片制作.

注释:

1.动画电影指以动画制作的电影.

2.3D影像是通过视差看到的立体影像,利用人的双眼立体视觉原理,使观众能从视频媒介上获得三维空间影像,从而使观众有身临其境的感觉.

3.视差 就是从有一定距离的两个点上观察同一个目标所产生的方向差异.从目标看两个点之间的夹角,叫做这两个点的视差,两点之间的距离称作基线.

参考文献:

[1] 戴闽鲁.最新立体影像技术. 东南大学出版社,2013.11.

[2] (匈)马特?托马斯. 3D机械王国;红蓝视差系列?工程机械. 吉林出版集团,2015.07.

影像技术论文范文结:

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