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小学信息技术课堂教学策略

摘 要:小学生有特定的心理特征,在教学过程中,为了避免单调、枯燥、抽象的理论知识,可以把要学的知识设计成游戏,通过任务,小组合作学习,让学生在玩中学到信息技术知识,获得信息技术能力.

关键词:信息技术学习兴趣自主学习

一、创设游戏情境,激发学生兴趣

小学生有特定的心理特征:好动、好问、好奇,喜欢各种生动有趣的形象,容易被直观形象、生动活泼、形式新颖、色彩鲜艳的事物吸引.因此,在教学过程中,为了避免单调、枯燥、抽象的理论知识影响学生对学习的兴趣,可以把要学的知识设计成游戏,让学生在玩中学到知识.配合教材内容,教师可通过各种渠道找到一些既适合小学生又具有很强趣味性的游戏软件,如计算、拼图、赛车等游戏.由于这些游戏巧妙地设计了一些障碍和关卡,学生在玩的过程中理解键盘上一些键的功能与使用,这样他们就在无形中学会了键盘的使用,练熟了键盘的指法,掌握了平常课堂中较难理解的回车键、空白键、换档键、光标键、退格键、功能键的作用.“电脑游戏是通往电脑世界的捷径.”但是,电脑游戏的取材和活动时间必须要严格控制,老师选择的游戏既要适合学生,也要有趣味、益智和学习的功能.

例如,目前虽然已有各式各样的输入方法,如语音输入、手写输入……但通过键盘进行文字输入无疑还是主流,它影响着学生今后处理信息、加工信息和创造信息等能力的发展.由于英文输入是中文输入的基础,故掌握第三单元的知识对学生以后进一步学习中文输入是十分重要的.该单元的教学重点在于掌握正确的打字姿势和指法,熟练输入字母,用写字板输入文章;其难点在于掌握正确的打字姿势和指法以及输入上档字符的力法.教过键盘与指法的老师很多都叫苦:除非对学生的指法要求有所放松,不然要引导学生轻松地、愉快地,更重要的是自觉地而有耐心地按正确的指法刻苦练习,那是需要很有技巧的事.我尝试编了几个教学小游戏:(1)字母键游戏.我让学生两两合作,一人说出某字母,另一人迅速指出该字母所在的位置.(2)手指分工游戏.同样是两人合作,不同的是做出行为反应的学生要按正确的手指分工以及指法,用相应的手指快速地找到字母键.这个游戏,也包括了“shift”键和双字符键内容的练习,允许学生对着“金山打字通”或手指分工图来进行.(3)盲打游戏.一人连续说出几个字母,另一人直接在“写字板”中输入.多样化的教学形式,较好地克服指法训练的枯燥感,指法练扎实了,速度很快就能提高.当然,这三个游戏不是安排连续地进行,当中要补充其他的练习,也不一定在一节课内使用,要根据学生的实际情况来操作.

二、帮助学生养成良好的使用信息技术的习惯

小学生良好的学习习惯包括以下几点:(1)从开、关机抓起,培养学生正确使用计算机的能力.别小看开、关机的操作,对第一次接触计算机的学生来说,要熟练地正确操作还真要多次训练,否则就直接关掉显示器.(2)从小培养良好的使用计算机的习惯,其一是打字姿势和快速打字的指法.这十分重要,否则不仅字会打得慢,人会很容易疲劳,而且还会影响身体的健康.其二是引导学生认识在长知识、长身体的阶段,不能长时间地使用计算机.(3)养成良好地课堂常规.的确,学生进入计算机房上机操作是很兴奋的,必须在课程开课时,与学生一起讨论、制定好一套可行的常规要求.如,老师准备讲课时要怎么做,个人操作或小组合作时怎么做等.(4)最重要的是引导学生学会独立思考,敢于提问,认真倾听别人意见,勇于表达自己的想法,乐于与人合作和积极创新等内在的学习品质,以及严谨的科学态度.使学生面对具体的事务时,第一反应就是在信息环境中寻求帮助,而且总是能够选择最佳的途径去获得这些帮助,并且知道如何才能够获得有效的帮助.当然,这个最佳途径,应该是在包括互联网、图书馆、师生等在内的所有信息环境中挑选出来的,符合实体社会和网络社会一般规范的,利用最小投入获取最大效益的途径.

三、用生动具体的任务引导学生学习

教学中,教师应该充分利用学生已有的生活经验,随时引导学生把所学的信息技术知识应用到生活中去,解决身边的问题,并尝试从日常生活中发现信息素材,了解信息技术在现实生活中的作用,体会学习的重要性.用来引导教学内容的任务,要与学生的学习与生活密切相关,教师要经过信息技术课程的目标分析和学生基础与兴趣的分析,提出一个能够应用一部分该阶段所需要教学的信息技能与知识才能完成的工作任务.除此以外,还要考虑任务的规模、知识点的含量、前后的联系等诸多方面的因素.

一般来说,任务的规模宜小不宜大,规模过大,会偏离“任务驱动”的本意;每个任务中涉及的知识点不宜过多,过多会增加学生学习的难度;前后任务之间能有一定的联系是比较理想的.所谓“恰当”包括以下几点:(1)工作任务应当是学生感兴趣的,使学生在密切联系学习、生活经验和社会实际的情境中完成有意义的任务,以调动学生的学习积极性,不能把“保存一个文件”“复制一张图片”等信息技术的操作技能作为任务,同时也要符合当前学生所关心的内容.(2)工作任务应当与学习信息技术的技能和知识结合,通过工作任务的完成过程学习新的技能与方法,从而达到信息技术课程一节课或者一个单元的教学目标.例如,学校要办一期电脑绘画展,并把作品制作成一张可供别人学习欣赏的VCD,要征集“小画家”的作品.学生积极参与,通过完成这项任务,学习各种文字处理的技能与方法,更具体地说,学习“用画图工具创作一张图片”“保存一个文件”等的操作技能.(3)工作任务适合于在课程的一个周期内完成,小的任务可以在一节课内完成,大的任务可能通过一个教学单元完成,但是应该分解为若干个可以在一节课中完成的子任务,使学生每次学习都有所收获,体验到完成任务后的喜悦和成就感,从而激发起学习兴趣和动力,形成良好的继续学习的习惯.(4)任务的设计要给学生留有自我开拓的余地,鼓励学生发挥想象力和创造力.(5)任务有明确具体的成果,可以进行检查与评估.任务是手段,便于学生学习、掌握有关的知识、思想和方法才是“任务驱动”的目的.

四、引导学生自学探究

信息技术学科所包含的知识对学生来说可谓浩瀚无边,而且内容在不断更新,学生不可能全部掌握.在平时教学中,要让学生树立计算机是一门工具的意识,掌握好这一工具,有利于奠定学生在今后工作与生活中有效解决问题、在未来社会中自我学习、持续发展的坚实基础.鼓励他们将计算机和信息技术用到各学科学习活动中去,让学生从小就有在任务和具体应用中学会相应知识的体验.自学能力是学好信息技术的重要能力,学生不能全部依赖老师.一是教师不是万能的,不可能通晓全部的知识;二是教师只是比学生先学一步罢了,而且现在教的知识到学生今后用时,大部分已经陈旧了;三是学生参加工作以后,绝大部分时间是没有教师在场的,因此必须具备独立学习、独立解决问题的能力.也就是说,信息技术学科的教育不仅要使学生掌握社会生活必备的信息技术知识与技能,还要让学生学会怎样学习,掌握终身学习的理念和方法.

如何自学?一是课上自学.课前让学生对教材进行自学,课上提出任务,教师先不示范讲解,而是先让学生做.在新授内容之前,让学生先对照教材,边尝试边给自己说说操作步骤,同时提倡学生像老师平时板书一样写出操作流程图.这是为了激发学生的思考,锻炼学生的概括能力,加深学生的记忆.经过以上的训练,学生在以后的作业练习过程中就会轻松很多.二是学会使用帮助.在中小学信息技术教育领域里,“授之以渔”“教的目的在于不用教”已经是不争的共识.在使用计算机的过程中,可以查阅书本自学,而大部分软件都会提供相应的帮助功能,或提供相应的学习教程,学生学会这些知识将终身受用.会上网的同学,可以在因特网上找专门的学习网站,那里可以找到许多软件的帮助资料,有些资料甚至比教师上课讲解还要详细,它对每一步的操作都演示得很清楚.学校还有许多多媒体的学习光盘,跟着光盘学电脑,就像请了位老师到家里,这也是个不错的学习方法.

五、小组模式,异步分层学习

新课程的教学形式,很多情况下要采用小组合作学习的方式,座位的排列可以因地制宜,但必须有相对稳定的小组.根据一些专家的实验,建议以异质分组为好(不同情况的学生分在一起),要有组长,对组长要有指导,轮流担任,培养学生的组织能力.教师布置小组活动时,要求要明确、分工要合理、指导要具体、评价要及时.教师在教学中充分了解学生,关注学生的学习特点、个性发展需求等方面的差异,采取分层教学策略,对不同的教学内容灵活设计,采用分班教学或同班异步分层教学等教学法,遵循“因材施教”的原则,提升学生的信息素养,促进学生全面而富有个性的发展.通过测试、考查及教师对学生的了解,根据学生的基础水平与学习特性,可把学生分层,再依据各层的学习水平,制定各层的教学目标,设置不同的练习.目的是让学得慢的学生来得及“吃”,学得快的学生“吃”得饱.学生的层数可根据学生具体人数与教师的管理能力来确定,通常分为A、B、C三层.对基础好的少数A层学生,“帮导”的目标是拔尖,拓展其知识的深度与广度,要求他们“立志向、善思考、自己走”,鼓励善思考、善提问;对大多数的B层学生,目标是整体提高,要求他们“促内化、助迁移、渐放手”;对于学习困难的C层学生,目的是达标,重点为“抓基础、养习惯、带着走”,鼓励他们敢实践、敢操作、敢提问.随着教师对学生了解及学生学习的快速分化,要及时地调整他们所在的层次以适应相对的变化.对于一些变化特别快的学生,可以一经发现立即调整,推动、鼓励学生由低层向高层递进.

同时,评价也要根据各层不同的特点分层进行.例如:C层学生往往有很强的自尊,对评价又非常敏感,教师可以放大其优点,对其一次大胆的提问、一次偶然的发现、一次主动的探索……都给以充分肯定,多加鼓励,从而使其树立学习的自信.

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