信息技术方面专升本毕业论文范文 跟小学信息技术教学相关毕业论文格式模板范文

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小学信息技术教学

【摘 要】创新教育是现代教育的灵魂,是对传统教育观念的挑战和更新,是当前素质教育的核心和着眼点.小平同志提出“计算机的普及要从娃娃抓起”,“从娃娃抓起”的任务自然落在我们信息技术教师身上.因此,在信息技术教育中,坚持做到每节课精心设计教学内容和方法,把信息技术知识和培养创新人才有机地溶入学生喜闻乐见的任务中,使学生在愉快的体验中完成学习任务、提高自身创新能力.

【关键词】信息技术 教学内容 操作和实用 创新教学方法 游戏教学法 兴趣

从小学信息技术课程的基础知识来看,小学的信息技术课无疑是一个枯燥、乏味的课堂.小学生刚开始还能凭借对信息技术课的新鲜感和兴趣来配合学习,但时间一长,这种脆弱的兴趣就不能支撑他们完成信息技术课基础知识的学习任务,也容易使教师在教学过程中把信息技术教学转变成计算机基础知识的讲学,使教学过程机械化、生硬化.因此,在计算机课堂教学中,教师应采用能够激起学生学习兴趣、调动学习积极性、发挥学习主体性、培养创新意识和能力的学习方式.现结合本人的工作实际、经验体会以及所学的专业知识,简要对信息技术教学方法作了以下几点总结:

一.创设教学情境,激发学生学习兴趣

兴趣是最好的老师.若想提高学生的创新能力,当然要激发学生的创新思维,就必须激发学生的学习兴趣.在利用计算机进行教学的过程中,用文字、图像、声音、视频、动画等形式表现的内容学生很容易接受并产生兴趣.

例如:在教学《词组输入法的使用方法》时,第一环节:通过视频介绍灾区情况,向学生介绍玉树地震的情况和造成的严重灾害,及玉树小朋友的艰苦生活.从而让学生明白,玉树地震急需小朋友们的援助.第二环节:通过使用全拼输入法输入词组来搬运爱心物资和通过词组接龙来完成西安到玉树爱心通道的建立,为玉树送去爱心的小组竞赛,旨在用寓教于乐的教学理念,让学生在小组竞争的氛围中完成词组输入法的探究和枯燥的输入练习.第三环节:在竞赛结束后,请学生讨论总结出运用“全拼”输入法输入词组时应该掌握的要领和需要注意的问题.第四环节:当学生欣赏在受到大家帮助后的玉树灾区发生改变的图片后,通过大量例如“( )的土地”等词组输入填空的练习,让学生献上自己对灾后玉树的赞美之词.第五环节:通过写给灾区小朋友的一封信对知识的掌握进行综合操练,拓展任务.通过游戏活动的方法激发学生的兴趣,学生不但在游戏中学到词组输入的方法,而且对学生进行帮助他人和为国分忧的思想教育.提高打字速度讨论的环节设置,充分发挥了学生的主体性,启发学生在学会练习中总结经验.

二.以操作和实用为切入点,提高学生学习积极性

信息技术作为一门实用性和趣味性很强的课程,加之小学学生的思维和对知识的掌握尚处在形象思维向逻辑思维过渡的阶段,所以实物教学和实际操作是非常好的教学方法,如果能将实物教学、实际操作和现实生活结合起来,对学生知识的掌握和理解都会起到意想不到的效果.

比如《计算机的组成》这个部分,将计算机主机在学生面前逐件进行组装,并在组装的同时,介绍每个电脑部件起的作用、计算机基础知识,然后让学生亲自触摸一下内存、硬盘等非易损件,既能消除学生对计算机的神秘感、满足学生好奇心,提高学生的学习兴趣,并能够通过实物观察、亲手触摸等方式加深学生理解和记忆.将计算机组装完成后,向学生提出“学校的计算机和自己家的计算机是否相同?如果不同有哪些不同?”充分调动学生的积极性,适时向学生讲解计算机的主要分类比如“笔记本、台式机、一体机”的区别和相同点,引导学生动脑思考,把学生的注意力吸引到这既能看得到又摸得着的硬件组成上来,不仅让他们了解了主机、显示器、键盘、鼠标、驱动器、开关等主要操作部件,而且掌握了计算机分类的基本知识,调动学生的视觉、听觉、触觉等器官,让他们轻松进入学习角色,提高了他们的学习兴趣,对今后的计算机实际操作课程奠定良好的基础.

三.创新教学方法,提高教学的有效性

随着信息技术的高速发展、生活水平的显著提高,电脑智能手机已经高度普及的今天,很多小学高年级学生在学习《网络简单的应用》这部分以前,已经能够很熟悉的浏览网页、玩游戏、看电影,这样造成如果按照原有的课本及教学模式照本宣科,学生的学习兴趣不浓,上课注意力不集中,这样教学即浪费时间,又不能起到该有效果,如果教一些比较有趣、深入的内容对没有电脑基础的学生,却造成不便和困扰.为了解决这个问题,我的做法是将基础比较好的学生和没有基础的学生结成对子,因为要帮助没有基础的学生,这些有基础的学生注意力会比较集中,然后在我的引导教学下对网络的基本知识进行学习,这样的好处是有基础的学生对这些已经掌握的知识进行重新梳理,同时对老师不能顾及到的没有基础的学生实际操作进行了一对一的帮助,提高了教学的有效性.

四.选取游戏教学法,培养学生主动学习的习惯

所谓的游戏教学法是指寓教学内容于游戏之中,让儿童在玩中学,在学中获取知识,增长才干.比如小学生在学习用键盘打字的开始,让学生在“抓小偷”、“青蛙过河”等游戏的实践中发现,要取得好成绩就必须练习好指法.在这种情况下,老师再讲解指法练习,学生学得就很认真.经过一段时间的练习后,学生们再玩这个游戏时就感到轻松自如了.这样,既保持了学生学习计算机的热情,还可以促使学生自觉地去学习计算机知识.在平常的教学中,还可以收集一些益智性游戏软件,如打字测试、过关练习、考眼力、考记忆力等,让学生在玩的过程中回忆旧知识,积累操作经验,提高操作的熟悉程度.又如,学完计算机的基本常识,教师可把教学内容设计成“闯关大挑战”的游戏:把课本中的知识点变成一个个关卡,只有答对相应的内容,才能进到下一个关卡.掌握的知识越多,通过的关卡越多,得到的奖励越多.这样的多媒体游戏教学活动目的性很强,学生参与面很广.

总而言之,教学有法,但无定法.在小学阶段,不仅让学生学习计算机简单常识和基本操作,而且应该把教学重点放在计算机辅助教学或应用上.选择一些适合学生年龄特点的教学软件或益智性教学游戏软件,以培养学生的动手能力、思维能力,发展学生的智力.随着信息技术的发展,教育教学技术日新月异,新的教学方法、教学理念更是层出不穷,信息技术教师更应当努力学习专业知识,不断提高实际操作能力,提升自己的教育教学水平,只有这样才能在小学信息技术教学中游刃有余,从而让学生在轻松愉悦的氛围中学习,激发学生的学习兴趣,激励学生主动地、快乐地学好这门课程.

信息技术论文范文结:

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